6-3での1匹目 [役割理論]


 ここの所立て続けに各地で天災が騒がれていますね。
皆さんお変わりないでしょうか。

 先週のクイズの答えは、2.20時です!
実はちゃんと季節ごとに自転軸の傾きも反映されてるんですね。
ちなみに春・秋が20時から夜、夏は21時、冬は19時からとなっています。

 今週のテーマですが、6-3ルールで選ぶ1匹目のポケモンについて、役割理論の観点から考えてみようと思います。

少し長いですが、パーティ構成の基本的な考え方の一つでもあるので、是非覚えてみてください。




 1匹目を選ぶ時、皆さんはどのような基準で選んでいるでしょうか。


まず、6-6の様な何が来るか解らない状況下での先頭のポケモンについて考えてみます。

先頭のポケモンは相手のポケモンを見てから出す「後出し」とは違います。


 ポケモンはそれぞれ個性ある戦い方をイメージして育てられていると思いますが、

相手次第ではそのイメージ通りには行かない事が多々あります。

それらは俗に「相性」などとも言われますが、

先頭のポケモン同志でその相性が悪い相手と出会ってしまった場合、

あまり何もできずに、もしくは全く何もできずに倒されてしまったり、

ポケモンを入れ替えて1ターン無駄にしてしまったりと、運の要素が大きく働きます。

そこで、1匹目の先頭のポケモンを選ぶ場合は「出来るだけ多くの相手に対し有効に動ける」

という特徴を持ったポケモンを選ぶのが最適であると考える事が出来るでしょう。


こういった、「ポケモンにやって欲しい戦い方のイメージ」の事を「役割」と呼びます。

昔のゲームボーイカラーの金・銀の時代にはこう言った「役割」をどの様に考えたらいいかを

それぞれのポケモンの特徴に合わせて多くの人が考え、

「役割理論」と言うものが確立されてきました。


しかし、現在は技の多様化、ポケモンの種類の増加に伴い、

それらの役割も曖昧に、そして微妙なものになってきました。

ですが、ポケモンの役割が無くなったわけではありません。複雑化されたというだけで、

バトルの基本はそれぞれのポケモンが役割をこなし、より有利になろうとするだけです。



ポケモンの戦わせ方、つまり役割の種類には大きく分けて3つあります。


「アタッカー(エース)」

「受け」

「補助」

の3種類です。


アタッカーとは相手により多くのダメージを与える事で役割を持とうとする考え方。

受けとは相手の攻撃を少ないダメージに抑える事により役割を持とうとする考え方。

補助とは能力アップや相手の能力ダウン、状態異常、
その他ダメージとはあまり関係ない効果によって役割を持とうとする考え方です。



アタッカーとしてより多くの相手に役割を持ちたい場合、次のような方法が考えられます。


○多くのタイプの弱点を突ける

○高い攻撃力を活かし、多くのポケモンを一撃で倒せる

○高い耐久性を活かし、多くのポケモンと殴りあっても、
 より相手に多くのダメージを与えられる。




 1つめの方法では「フルアタッカー(フルアタ)」や、「フルアタエース」

と呼ばれる役割のポケモンが多く当てはまります。

フルアタとは、自分のタイプの強力な、または安定した技(メインウェポン)に加え、

自分のタイプだけでは補えない別のタイプの技(サブウェポン)を覚え、

4つの技全てが攻撃技で構成されている型の事を言います。

4つの技が全て攻撃(アタック)技なので、フル(全て)アタッカーと呼ばれるのですね。

技4つそれぞれがある程度の威力を持ち、それぞれが違ったタイプの弱点を狙う事で、

多くの相手に対し有効な攻撃が出来るのが特徴です。



 2つめの方法では攻撃力の上がるどうぐや、攻撃力を上げるわざ、

特性を使う型が当てはまります。

攻撃力の上がるどうぐには、「いのちのたま」や「こだわりハチマキ」、

「こだわりメガネ」などがあります。

また、攻撃力の上がる補助技を使うアタッカーの事を「積みエース」と呼びます。

「つるぎのまい」や「りゅうのまい」など、

攻撃力や素早さを上げる補助技を使う事によって非常に強い火力を手に入れ、

その後大ダメージを相手に与える型の事で、

こういった自分の能力を上げるわざの事を「積み技」と呼びます。

何度も使う事により、より強力になる特徴から、

「積む」と言ったイメージより命名されています。


3つめの方法には、ポケモン本来の耐久性能の高さに加え、高い攻撃力も持ったポケモンや、

積み技によって耐久性を上げる積みエースなどが考えられます。

耐久性と攻撃力を兼ね備えるポケモンの多くはその性能と引き換えに

素早さを犠牲にしている場合がほとんどなので、

相手に先に打ち込ませる代わりにより大きいダメージで返すと言った方法が取られます。




 次に、受けとして多くの相手に役割を持ちたい場合はどうでしょうか。


受けは相手の攻撃を非常に小さいダメージに抑える事によって役割が成立するのですが、

この特徴はポケモンを入れ替えて出す際にも非常に有効なので、

1匹目にしてしまうのは少し勿体ないとも言えます。

相手の攻撃を受け切れない場合などに入れ替えで出してあげる事で、

入れ替えで無駄にした1ターン分の被害を最小限に抑える事ができるからです。


目安として、回復技が眠るの場合、確定4発以上のターンでしか倒せない

高い耐久性を持っていたり、

自己再生など2分の1回復技を持っている場合、

確定3発以上のターンでしか倒せない耐久性の場合など、

相手の攻撃を回復性能が上回ってしまう場合などや、

タイプや特性によりダメージを受け付けない場合などを言います。


こういった受け中心の戦術が出来るポケモンが1匹目に来ていた場合、

何かしらの変則的な戦術を取ってくると考えた方がいいでしょう。





 最後に、補助ですが、この型のポケモンは少し特殊です。

「ひかりのかべ」や「リフレクター」、積み技や特性による能力アップ

(「かそく」など)からの「バトンタッチ」

など、自分の他のポケモンを有利にさせるようなタイプの補助型は

相手のタイプに左右される心配がありません。

特に、前述した壁系の技はその後のターンを意識する必要がある為、

1匹目として持ってくるには最適であると言えるでしょう。






 しかし、役割理論には「役割破壊」と言う役割もあります。


特定の相手に対して役割を持ち、相手の役割を機能させずに戦う型の事です。


その中には「潰し」「流し」「封じ」と言ったものが挙げられます。


潰しとは、同時出しから相手を自分より早く倒す事ができる役割の事。

流しとは、交換で後出ししてもHPにかなりの余裕を残して倒してしまえる役割の事。

封じとは、相手に対し潰しと受けを両立させられる場合の事を言います。





特に、壁系の技や積み技などは「ちょうはつ」を

相手に使われてしまうと出せなくなってしまうので、

こういった補助専門のポケモンは多くのポケモンに役割を持てる代わりに、

ちょうはつを持ったポケモンに潰されやすくなっています。

その他にも壁を貼っているターンに相手に強力な積み技を使われたりする、

いわゆる「起点」にされてしまいがちでもあります。


逆に、積み技を使ってから戦う積みエースのようなポケモンは

フルアタエースなどの速攻に撃ち負けてしまうという具合に、

じゃんけんのような関係(3すくみ)になっています。



こう言った事情も踏まえ、自分のパーティ、相手のパーティのポケモンをみて、

相手が誰を1匹目にするのかを予想してみてください。






 では、今週のクイズです。

次の4匹のポケモンを素早さの高い順に並び替えて下さい。

1.ゴウカザル(Lv50  性格:いじっぱり 素早さ個体値31 素早さ努力値252)

2.スターミー(Lv50 性格:ひかえめ 素早さ個体値29 素早さ努力値252)

3.ドククラゲ(Lv50 性格:ようき 素早さ個体値31 素早さ努力値252)

4.デオキシス(Lv50 スピードフォルム 性格:ゆうかん 素早さ個体値0 素早さ努力値0)


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