ウルガモス対策 [特定ポケモンへの対策]

 こんにちは、スグハです。

 最近エルレイドを育てようと思い立ったのですが、

HGSS側のソフトから既にメタモン達やその他主力なポケモンをBWへ

転送してしまっていたので、厳選に今とても苦労しています。


 冷凍パンチを覚えさせるにはBWじゃむりなのですよね。

今個体値V、性格一致が一切ない状態から手当たり次第に卵を作って

じわじわと追い込んで行こうとしているところです。



 先週のクイズの解答発表です。

 1のゴウカザルは性格補正がないので160

 2のスターミーは性格補正が無く、個体値が29なので166

 3のドククラゲは最速なので167

 4のデオキシスは種族値上は全ポケモン中ぶっちぎりでトップの180があるのですが、
  最も遅い設定なので実数値は166


となり、早い順に並べ替えると


 ドククラゲ>スターミー=デオキシス>ゴウカザル


というのが答えでした。

 種族値上少しの差でも育て方次第で逆転も十分にあり得るので、特定の型をとったポケモンを狙った追い抜きを利用して、対策をとる。と言ったことも育成上重要な調整となってきます。




 それでは、今週のテーマに入ります。


 みなさんはウルガモスに手を焼いた事はないでしょうか。

素早さ100、特攻が135という高い種族値を持ち、

蝶の舞という積み技を持つ強力なポケモンです。

1回舞うだけでもかなりの抜き性能をもっており、パーティ構成、選出内容によっては

成すすべなく全抜きされてしまう事もよく見られます。


 特にその積み技を安全に行うための工夫として、ソーナンスを利用する構成が有名です。

「ウルガナンス」などとも呼ばれ、ウルガモスに対して脅威とならない技を

ソーナンスの遺伝技であるアンコールで連続だしさせ、ソーナンスの特性「かげふみ」で

アンコールを行ったターンの次、相手が入れ替えられずそのまま再び同じ技を使うところへ

ウルガモスが出て行き受け止め、次に相手が入れ替えるターンを使って蝶の舞をする。

と行った流れのコンビネーションです。


 まずはウルガモス単体にたいする対策をみてみましょう。

タイプはむし・ほのおで、防御種族値は65と低めです。

岩タイプが4倍をとれるので、ストーンエッジなどが強く刺さります。

エッジはサブウェポンとして持てるポケモンが多いので、

物理アタッカーに持たせれば当たればほぼ1撃で落とす事が出来ます。


 ただし、ウルガモス側もエッジを最も警戒しており、

ヨロギの実(岩半減)を大抵持っています。

しかし、物理耐久はそこまで優れている訳でもないので、

無理やり高火力のエッジで落とす事も可能です。

例えば、攻撃種族値125のエルレイドはタイプ一致ではありませんが、エッジが使えます。

いじっぱりで、かつ命の珠を持たせると、

HPと防御に全努力値を注ぎ込んで、かつヨロギを持ったウルガモスでやっと低乱1となり、

HPを全振りしただけなら確1で、珠を持っていないエッジでも

91.6%~108.3%のダメージが入り、中乱1で落ちます。


 蝶の舞を活かす為にも、素早さにはある程度努力値を振る必要があり、

そこを考えれば落とせない相手ではありません。


 また、耐久調整をして素早さが最速でないウルガモスならば、

蝶の舞で1段階素早さを上げる=1.5倍になる=こだわりスカーフと同じ効果

と言う事を利用し、スカーフを巻いたポケモンでさらに上から叩くという手もあります。


 ウルガモス単体に対して特化して強い相性のポケモンとしては

スカーフプテラ エッジ持ちギャラドス ヒードラン HPに振ったラグラージ

などが挙げられるようです。





 対してソーナンスですが、技構成の特性上、挑発がかけられれば即流せるのですが、

耐久が高く、挑発を持ってい無さそうなポケモンに対して後出しされると厄介です。

その為ウルガナンスを意識する場合、

ソーナンスを確定2以下で倒せる火力を持たないポケモンに挑発を仕込んでおく、

または、ウルガモスに2回以上舞わせるスキを与えず、

1舞の内に耐えて倒す、or抜いて倒す。と言った構成の工夫がいいのでしょうか。



 また、滅多にあり得ない状況ではありますが、炎が大の苦手なハッサムさんでも

倒せる可能性があります。


 炎を呼びこみやすい性質上、また、ウルガモスが強力な炎枠として入りやすい性質上、

ハッサムに対して耐久無振りウルガモスが後出しで出て来た場合、

読み合いによっては倒せるケースもあります。


必要なのは特性テクニシャン、いじっぱり、HPと攻撃に努力値を注ぎ込み、

剣の舞とバレットパンチ、どうぐにきあいのタスキを持つハッサムです。

 流れのシュミレーションは以下になります。


 ハッサムと何か敵のポケモンが出る

  1ターン目でハッサムが剣の舞、相手はウルガモスへ入れ替え

   2ターン目でハッサムがバレットパンチ先制(49.3~58.7%)
         ウルガモスが大文字確1→きあいのタスキ

    3ターン目でハッサムがバレットパンチ先制(98.6~117.4%)高乱2落ち

   2ターン目でウルガモスが蝶の舞を積んでいた場合(ハッサムが交換するのを読み)

    3ターン目のバレットパンチで高乱2落ち→耐えてもハッサムがタスキ耐え

     4ターン目でバレットパンチ先制でウルガモス落ち


となります。


 HPに252全振りしたウルガモスでも、

剣の舞を1積みしたバレパンが41.1~48.9%のダメージとなるので、

ウルガモスが超の舞を最初に積んで来たら落とす事ができ、

積んでいなくとも82.2~97.8%の大ダメージを与えることができます。


特にHPに振っていた場合、すばやさか特攻のどちらかが落ちている為、

その後のスカーフ抜きや1耐えからの落としが強く見えてきます。



 読み合いによってはこういった度胸勝負をするのも面白いかもしれませんね。

もし成功すれば炎をつぶした上に1積みハッサムが残るので、

先制技持ちやユキノオーが居ない限り大きく戦況が決まってしまうでしょう。



 と言う事で、今週のクイズです!

次の中で存在しないきのみはどれでしょう。


1.ナゾのみ  2.レンブのみ  3.ナモのみ  4.ミルクのみ


続きを読む


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

6-3での1匹目 [役割理論]


 ここの所立て続けに各地で天災が騒がれていますね。
皆さんお変わりないでしょうか。

 先週のクイズの答えは、2.20時です!
実はちゃんと季節ごとに自転軸の傾きも反映されてるんですね。
ちなみに春・秋が20時から夜、夏は21時、冬は19時からとなっています。

 今週のテーマですが、6-3ルールで選ぶ1匹目のポケモンについて、役割理論の観点から考えてみようと思います。

少し長いですが、パーティ構成の基本的な考え方の一つでもあるので、是非覚えてみてください。




 1匹目を選ぶ時、皆さんはどのような基準で選んでいるでしょうか。


まず、6-6の様な何が来るか解らない状況下での先頭のポケモンについて考えてみます。

先頭のポケモンは相手のポケモンを見てから出す「後出し」とは違います。


 ポケモンはそれぞれ個性ある戦い方をイメージして育てられていると思いますが、

相手次第ではそのイメージ通りには行かない事が多々あります。

それらは俗に「相性」などとも言われますが、

先頭のポケモン同志でその相性が悪い相手と出会ってしまった場合、

あまり何もできずに、もしくは全く何もできずに倒されてしまったり、

ポケモンを入れ替えて1ターン無駄にしてしまったりと、運の要素が大きく働きます。

そこで、1匹目の先頭のポケモンを選ぶ場合は「出来るだけ多くの相手に対し有効に動ける」

という特徴を持ったポケモンを選ぶのが最適であると考える事が出来るでしょう。


こういった、「ポケモンにやって欲しい戦い方のイメージ」の事を「役割」と呼びます。

昔のゲームボーイカラーの金・銀の時代にはこう言った「役割」をどの様に考えたらいいかを

それぞれのポケモンの特徴に合わせて多くの人が考え、

「役割理論」と言うものが確立されてきました。


しかし、現在は技の多様化、ポケモンの種類の増加に伴い、

それらの役割も曖昧に、そして微妙なものになってきました。

ですが、ポケモンの役割が無くなったわけではありません。複雑化されたというだけで、

バトルの基本はそれぞれのポケモンが役割をこなし、より有利になろうとするだけです。



ポケモンの戦わせ方、つまり役割の種類には大きく分けて3つあります。


「アタッカー(エース)」

「受け」

「補助」

の3種類です。


アタッカーとは相手により多くのダメージを与える事で役割を持とうとする考え方。

受けとは相手の攻撃を少ないダメージに抑える事により役割を持とうとする考え方。

補助とは能力アップや相手の能力ダウン、状態異常、
その他ダメージとはあまり関係ない効果によって役割を持とうとする考え方です。



アタッカーとしてより多くの相手に役割を持ちたい場合、次のような方法が考えられます。


○多くのタイプの弱点を突ける

○高い攻撃力を活かし、多くのポケモンを一撃で倒せる

○高い耐久性を活かし、多くのポケモンと殴りあっても、
 より相手に多くのダメージを与えられる。




 1つめの方法では「フルアタッカー(フルアタ)」や、「フルアタエース」

と呼ばれる役割のポケモンが多く当てはまります。

フルアタとは、自分のタイプの強力な、または安定した技(メインウェポン)に加え、

自分のタイプだけでは補えない別のタイプの技(サブウェポン)を覚え、

4つの技全てが攻撃技で構成されている型の事を言います。

4つの技が全て攻撃(アタック)技なので、フル(全て)アタッカーと呼ばれるのですね。

技4つそれぞれがある程度の威力を持ち、それぞれが違ったタイプの弱点を狙う事で、

多くの相手に対し有効な攻撃が出来るのが特徴です。



 2つめの方法では攻撃力の上がるどうぐや、攻撃力を上げるわざ、

特性を使う型が当てはまります。

攻撃力の上がるどうぐには、「いのちのたま」や「こだわりハチマキ」、

「こだわりメガネ」などがあります。

また、攻撃力の上がる補助技を使うアタッカーの事を「積みエース」と呼びます。

「つるぎのまい」や「りゅうのまい」など、

攻撃力や素早さを上げる補助技を使う事によって非常に強い火力を手に入れ、

その後大ダメージを相手に与える型の事で、

こういった自分の能力を上げるわざの事を「積み技」と呼びます。

何度も使う事により、より強力になる特徴から、

「積む」と言ったイメージより命名されています。


3つめの方法には、ポケモン本来の耐久性能の高さに加え、高い攻撃力も持ったポケモンや、

積み技によって耐久性を上げる積みエースなどが考えられます。

耐久性と攻撃力を兼ね備えるポケモンの多くはその性能と引き換えに

素早さを犠牲にしている場合がほとんどなので、

相手に先に打ち込ませる代わりにより大きいダメージで返すと言った方法が取られます。




 次に、受けとして多くの相手に役割を持ちたい場合はどうでしょうか。


受けは相手の攻撃を非常に小さいダメージに抑える事によって役割が成立するのですが、

この特徴はポケモンを入れ替えて出す際にも非常に有効なので、

1匹目にしてしまうのは少し勿体ないとも言えます。

相手の攻撃を受け切れない場合などに入れ替えで出してあげる事で、

入れ替えで無駄にした1ターン分の被害を最小限に抑える事ができるからです。


目安として、回復技が眠るの場合、確定4発以上のターンでしか倒せない

高い耐久性を持っていたり、

自己再生など2分の1回復技を持っている場合、

確定3発以上のターンでしか倒せない耐久性の場合など、

相手の攻撃を回復性能が上回ってしまう場合などや、

タイプや特性によりダメージを受け付けない場合などを言います。


こういった受け中心の戦術が出来るポケモンが1匹目に来ていた場合、

何かしらの変則的な戦術を取ってくると考えた方がいいでしょう。





 最後に、補助ですが、この型のポケモンは少し特殊です。

「ひかりのかべ」や「リフレクター」、積み技や特性による能力アップ

(「かそく」など)からの「バトンタッチ」

など、自分の他のポケモンを有利にさせるようなタイプの補助型は

相手のタイプに左右される心配がありません。

特に、前述した壁系の技はその後のターンを意識する必要がある為、

1匹目として持ってくるには最適であると言えるでしょう。






 しかし、役割理論には「役割破壊」と言う役割もあります。


特定の相手に対して役割を持ち、相手の役割を機能させずに戦う型の事です。


その中には「潰し」「流し」「封じ」と言ったものが挙げられます。


潰しとは、同時出しから相手を自分より早く倒す事ができる役割の事。

流しとは、交換で後出ししてもHPにかなりの余裕を残して倒してしまえる役割の事。

封じとは、相手に対し潰しと受けを両立させられる場合の事を言います。





特に、壁系の技や積み技などは「ちょうはつ」を

相手に使われてしまうと出せなくなってしまうので、

こういった補助専門のポケモンは多くのポケモンに役割を持てる代わりに、

ちょうはつを持ったポケモンに潰されやすくなっています。

その他にも壁を貼っているターンに相手に強力な積み技を使われたりする、

いわゆる「起点」にされてしまいがちでもあります。


逆に、積み技を使ってから戦う積みエースのようなポケモンは

フルアタエースなどの速攻に撃ち負けてしまうという具合に、

じゃんけんのような関係(3すくみ)になっています。



こう言った事情も踏まえ、自分のパーティ、相手のパーティのポケモンをみて、

相手が誰を1匹目にするのかを予想してみてください。






 では、今週のクイズです。

次の4匹のポケモンを素早さの高い順に並び替えて下さい。

1.ゴウカザル(Lv50  性格:いじっぱり 素早さ個体値31 素早さ努力値252)

2.スターミー(Lv50 性格:ひかえめ 素早さ個体値29 素早さ努力値252)

3.ドククラゲ(Lv50 性格:ようき 素早さ個体値31 素早さ努力値252)

4.デオキシス(Lv50 スピードフォルム 性格:ゆうかん 素早さ個体値0 素早さ努力値0)


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

種族値と個体値 [種族値と個体値]

 こんにちは、スグハです。

 月見の季節が近づいて参りました。
当ラボではお団子の代わりに某ハンバーガーを食べる習慣がありますが、
皆さんはお月見してますか?
そういえばカントーにはおつきみやまって山がありましたね。


 前回のクイズの答えです。

あなをほるで地中に潜ったポケモンでも、じしんの技は当たります。
ですが、この特例は「命中判定を正規の手順で行える」と言ったものなので、
回避率やタイプ、とくせいも適応されます。
よってフライゴンにはじしんが命中したとしても、
とくせいの浮遊によってじしんが当たらないと言う事になるのです。

 地面の中で浮いてるって、ちょっと不思議ですね。


 それでは、今週は以前保留していた「種族値」と「個体値」の解説に入ります。


>種族値とは<

 ポケモンの種類ごとに決まっている大体の強さの事。
ミュウツーはとくこうがこの位強くて、素早さがこの位早くて……と言った具合に、
ステータスを決める元になる大体のバランスを指数化したものがこの種族値です。

※種族値はソフトのバージョンが変わっても変化する事は無いようです。

 この種族値はポケモン本来の種類ごとの個性の一つであり、
こうげきが高いポケモン、ぼうぎょが高いポケモンなどと言った
イメージの元になっています。



>個体値とは<

 同じ種類のポケモン、例えば、2匹のマッギョが居たとします。
2匹は同じレベルで、野生で捕まえたてのマッギョです。(努力値はまだ0です)
しかし、この2匹のマッギョのステータスはそれぞれ違います。

 個体値とは、そのポケモン1匹1匹の才能の事で、出会った時にランダムに決定されます。

 種族値によって大体のステータスは決まっていますが、
その中でも微妙に強かったり、弱かったりと言った差が1匹1匹違い、
それを表した数値がこの個体値です。

 同じ年齢の人間でもサトシとシゲルが違うような事ですね。

個体値は全てのステータスにそれぞれ0~31の数値でそれぞれのポケモンが持っています。

 個体値は31が最大なので、ポケモンを育てる時に一番重視したいステータスが有る場合、
この31の個体値のポケモンを探す事が強いポケモンを求める事に繋がります。
当然全てのステータスが個体値31と言う事もあり得ますが、確率的に天文学的数値になるので、
全てのステータスの個体値が31のポケモンはまず居ません。

(実はそれに強制的に出会う方法はあるのですが、
 ソフト改造の1歩手前の様なグレーゾーンの不正行為なので公開はしません。)


 この個体値をアルファベットで表した略語が一般的に使われます。

0~31の合計32段階なので、0=A、1=B、……と順に当てはめて行くと、
32番目のアルファベットであるVが31と言う事になります。

なので、育成論等で主に使われる、「こうげきV」や「すばやさV」と言った用語は


  「それぞれのステータスの個体値が31の最高値であることを基準にしてあります」


と言う事を表しています。






以前やったように、ステータスは以下の式により計算されます。



HP
   {(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル


攻撃、防御、特攻、特防、素早さ
   [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正

           →ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki様より引用



 ここから種族値に掛かる部分を抜き出して、どのくらい影響しているかをみてみましょう。

種族値はHPもその他も、2でかけてからレベル/100の補正が掛かっていますね。
よって種族値の数値の差は

レベル100時に2倍になってステータスの差に現れる。
レベル50時にそのままステータスの差に現れる。

と言う事が解ります。


個体値はどうでしょうか。
個体値はレベル/100まで何も掛け算、割り算がかかっていないので、

レベル100時にそのままステータスの差に現れる。
レベル50時に半分がステータスの差に表れる。

と言う事が解ります。




 ポケモンの対戦は相性や相手が使ってくる技の読み合いが勝ち負けに大きく影響しますが、
それらを支えるのはこういったステータスの元になっています。
そのポケモンでの戦術を最大限に生かす為にも、
少しでも強いポケモンを探しだし、努力値を割り振って育てる事が育成の基本になります。



 それでは、クイズコーナーです。

 イッシュ地方では季節の違いがありますが、
それぞれ日の出、日の入りの時間にも差があります。
では、秋の日の入り(夜になる時間)は次の内何時でしょう。

1.19時  2.20時  3.21時  4.22時


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

努力値の便利技&ポケモンの耐久性能 [育成論 努力値関連]

こんにちは、スグハです。
台風が来ていましたが、皆さんは御無事でしたか?
当ラボは運よく無事でしたが、自然災害は本当に怖いですよね。


前回のクイズの答えですが、答えは0です。
わざマシンのが何度でも使える様になり、ppは忘れさせた時の技の残りppになる様、仕様が変更されております。

その後ゴロウ君は悪あがきとすごいきずぐすりの物量作戦でなんとかチャンピオンを倒した模様です。

(……いつか出世払いで薬代巻き上げてやる!)



それでは、前回予告のあった通り、今回は2つのお題について紹介させて頂きます。

○努力値を稼ぐ時の便利な方法

○耐久性能を考えた努力値配分効率(チョコっと上級者向け)

の2つのテーマで、少しまた長いのですがおつきあいください。



【努力値稼ぎ】


努力値を貰う方法は前回紹介しましたが、便利なアイテムがあります。

・きょうせいギブス ……持たせているときに努力値を得るとその量が2倍になります。

・パワー○○    ……バトルサブウェイのポイントを溜めると貰えるアイテムで、
            持たせているときに努力値を得ると対応したステータスの努力値が4貰えます。
            例:パワーベルト(ぼうぎょ)を持たせてミネズミ(こうげき+1)を倒すと
              こうげきの努力値1とぼうぎょの努力値4がもらえる。

・がくしゅうそうち ……経験値と一緒に倒したポケモンの努力値がそのまま入ります。
            ※経験値は分割配分ですが、努力値は全員に正規の量が入ります。


そして、さらに「ポケルス」と言う謎のウィルスがおり、これに感染したポケモンは
貰える努力値が2倍になります。

この2倍はどうぐによる増加効果を計算した後にかかる為、
きょうせいギブスを持ったポケモンが努力値4のポケモンを倒すと4×2×2=16となり、
パワー系アイテムを持ったポケモンが努力値4のポケモンを倒すと(4+4)×2=16となります。

特にパワー系の場合、努力値稼ぎをしやすい+1や+2のポケモンを倒した場合で
(1+4)×2=10
(2+4)×2=12となるので、非常に効率がいいです。




ポケルスはやせいのポケモンにごく稀に感染しており、戦闘終了時に自分のポケモンに感染する事があります。

また、感染したポケモンはステータス画面にポケルスの文字が現れ、
感染中のポケモンを手持ちに入れた状態で戦闘を行うと、感染したポケモンの前後1体が8分の1の確率で感染します。

手持ちに入れたまま夜0時を迎えると、4日以内のいずれかの0時の時点でポケルス状態が治ってしまうのですが、

パソコンに預けているとこのカウントはされません。


また治った後も通称「免疫状態」と呼ばれるマークが付き、努力値2倍の効果は残りますが、感染力は失われてしまいます。



ポケルスは以前、ルビーサファイアの時代に運よく感染した事があり、
パソコンを使ってポケルスを大切に増殖させていたので今もいっぱい居ます。

もし要望がありましたらWifi経由などでおすそ分けしますのでコメント等いつでも待ってます。




★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★

ここからはちょっと慣れたトレーナーさん向けとなります。
ただ結構理解さえしちゃえば実用的な内容なんで是非読んでみて下さい。


皆さんは努力値を割り振る時、HPとぼうぎょ(orとくぼう)と考えた時、何を優先的に上げますか?


どちらかと言えば物理にも特殊にも影響するHPの方が得なんじゃないか。

とか、

同じ1を振るなら防御側に振った方が効率が良くないとシステム的におかしいんじゃないか。

とか、考えたことはありませんか?


それでは今からその謎について実数計算を交えて明確な判断基準を考えてみようと思います。

※表記の便宜上ここでは物理・特殊を区別しない為、漢字で防御と言う表現はステータスのぼうぎょととくぼうの両方を指す事にします。
※ポケモンがダメージを受けてどれだけのHPを残して耐えられるかと言う能力をまとめて「耐久性能」と表記します。



基本的な考え方は以下の順序になります。


・仮想敵の攻撃性能を一定に仮定する。

・同じ努力値に対する防御とHPの上昇効率を考えます。

・ダメージを計算し、努力値1に対してHPと防御がそれぞれどれだけのダメージを受ける事が出来るのかを考え、比較します。


要するに、HPが1上がる事はダメージを1減らすのと同等と考え、防御が1上がった時に減少するダメージと比較すると言う事です。

但し、この考え方の前提には単発のダメージ比較となっている条件が上げられる為、
小さなダメージによる持久戦になった場合はダメージ回数分だけ防御側の耐久性能が上がります。
が、昨今の火力インフレになっているバトル環境(→高火力の技が飛び交うバトルが多い)から見ても、
単発での比較検証を行った方がより実践的であると考える為、この様な前提とします。



まず、努力値によって上昇するステータスの実数値を考えます。

前回の内容で紹介している為、詳しい内容は割愛させて頂きます。
(ナニソレ?って方はこちら→


では、この計算式を扱いやすい様に決まっている部分の実数を代入して変形しておきましょう。

------------------------------------------

【HP】
Lv50時に個体値31の場合のHP=(種族値+75.5)+(努力値÷8)

よって、努力値が0のHPは種族値+75.5(小数点以下切り捨て)となります。



【HP以外】
Lv50時に個体値31の場合のステータス={(種族値+20.5)+(努力値÷8)}×性格補正の±10%


よって、HP以外では努力値が0、性格補正が無い場合には、種族値+20.5(小数点以下切り捨て)となります。




(ちなみに、個体値が31より低い場合、個体値が1減る毎にステータスが0.5減ります。)

------------------------------------------


上記より、性格補正の掛からない条件下ではHPも防御もどちらも努力値8につき1上昇と言う結果は一定ですね。





では、次にダメージ計算はどうなっているのでしょうか。

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(0.85~1.00)

→ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki様より引用


ちょっと長いので、解る範囲を実数を代入してこれも変形しておきましょう。


攻撃側のレベル=50なので、初めのカッコ内は50×2÷5+2=22となります。

すると、式の右の方にある÷50の部分までは掛け算と割り算だけで構成している為、順序を入れ替える事ができますね。
この22を先に50で割っておきましょう。

22÷50=0.44

また、式の右端にある+2は定数で今回考えるダメージの軽減効率には影響が無い為省略します。
同じく、式の右端最後にあるカッコ内はダメージの乱数による振れ幅なので、省略します。


すると、以下の様にまとめる事ができます。

0.44×技の威力×攻撃側の能力値÷防御側の能力値



そこで、今回は防御側の変化について考えたいので、技の威力と攻撃側の能力値は一定と考えます。

とりあえずその一定である部分の、「0.44×技の威力×攻撃側の能力値」と言う部分を、「定数 a」として表記します。

以下 a と言う文字が出てきたら 「0.44×技の威力×攻撃側の能力値」 の事だと思ってください。


aを使って書き直すとこうなります。


 a÷防御側の能力値


随分見やすくなりましたよね。


では、この式の答えをダメージの基本として考えるので、yとしてみましょう。
また、考える必要のある防御側の能力値をxとしてみましょう。

すると、

y=a÷x

と言う模範的な反比例の公式が出てきました。

学校でチラっとは見た記憶があるのではないでしょうか。反比例の曲線グラフを思い浮かべて下さい。

この曲線の特徴は曲がり方にあります。

曲線の曲がり方が縦に近い傾きから横に近い傾きに変わる、真ん中の折り返し点に注目します。

この様な傾きの変化を考える場合、微積分の概念を使えば簡単に表せるのですが、そのやり方について解説すると長くなるので
学校の授業や自力で調べるなどして下さい。

ここでは微積分を知らない方にも解り易い様、この真ん中を求める考え方から簡単に説明させて頂きます。


 y=a÷x と言う式は、aが一定なので言い換えれば、y と x を掛ければいっつも a になるよ。

という意味を表しています。

式上では x を左辺へ移行すれば÷が反転して×になるので、y × x =a となりますよね。


そこで、今回考えたい真ん中の点とは、「曲線の傾きの絶対値が1になる瞬間」なのですが、

簡単に言い換えれば傾きが45度になるポイントを探していると言う事です。

なんで?と言う理由ですが、防御1を上げた時にダメージが1減る部分を探しているからです。

曲線の形を見て解るように、xの値が低いうちは(防御が低いうちは)xが増える毎にy(ダメージ)がいっぱい減ります。
でも、真ん中を過ぎるとxの値がいっぱい増えても(防御をいっぱい上げても)y(ダメージ)はチビチビとしか減らなくなってしまいます。

この真ん中とは、x=yになる瞬間の事なのです。

と言う事は、xとyを掛けていた式の内、yがxと同じと言う事なので、xを2回掛けているのと同じ状況になりますよね。

よって、xの二乗=a となる時のxの値が折り返し地点、つまり、真ん中になるという事なのです。


数学には√(るーと)と言う便利な記号があります。

○○を2回かけたら△△になるよ。と言う時の○○の事を、 √△△ と表します。

電卓にも √ と言うボタンが付いているものもありますよね。

簡単な数字で考えると、2を2回掛けたら4になります。 と言うのを√で表すと、

√4=2 と言う事です。

3×3=9なので、√9=3となります。

上の式も同じように、xを2回掛けたらaになる。と言う事なので、

  √a=x となりますよね。

よって、√a の値を考える事でどこまで防御を上げた方が得なのか、が解ります。



では、実際に√aの値を考えてみましょう。



例えば、ゴウカザルがストーンエッジを撃ってきたとします。

ゴウカザルの攻撃種族値は104なので、Lv50で性格によるこうげき上昇、努力値は252として考えると、

こうげきのステータスは171となります。


ストーンエッジの威力は100ですので、

 a=0.44×100×171=7524  となります。

よって、√a=86.74となります。(ルートの答えを求めるのは電卓でやりましょう。)


効果抜群をとられ、2倍の場合は単純にaを2倍にして考えましょう。

 a×2=15048となり、√a=122.67です。


(小数点以下切り捨て)


 この様な√aの値は、仮想敵からの攻撃を受ける場合に効率的に耐久性能を上げる為の防御の目安であり、

その数値になるまでは努力値を防御側に優先的に振り、そこから先はHPに努力値を振り込んだ方が

より効率的にダメージを軽減できる事を表しております。




さらに、物理か特殊かも解らないので、HP?と言う考え方については

HPを2上げる場合と「ぼうぎょ」か「とくぼう」を1だけ上げる場合の比較をすれば求められます。


この場合、ダメージ量をHPはそのまま軽減する為、y=a÷xの式の内、HP側をyと同等に考える事ができます。


先程は防御を1上げてダメージが1軽減と言う場合だったので、傾きの絶対値が1であるポイントを探しましたが、
次は防御を1上げてダメージが2軽減できるポイントを探すのです。


と言う事は、y=2x という式が成り立ちます。

y=2xと言う事は、2x × x =a  となり、 xの二乗=a÷2 と言う式になりますね。


√をaに掛ける前に2で割ってから答えを求めれば、その目安ポイントが割り出せるという事です。



上記のゴウカザルの最初の例(こうかは普通の1倍)で考えると、7524÷2=3762となり、

√3762=61.33です。



レベル50で防御側のステータスが61になる為には種族値が最低で41あれば努力値を無振りでも超えられるので、

このゴウカザルのストーンエッジの場合にはほとんどのポケモンがHPを振った方が効率的だと言う結果になりますね。


この様にして効率的なポイントを割り出して仮想敵からの攻撃の目安を効率的に受けられる様な努力値配分をすれば、
より効率的に耐久性能を上げることができるでしょう。



おさらい
------------------------------------------

HP以外のステータス

 Lv50時に個体値31の場合のステータス={(種族値+20.5)+(努力値÷8)}×性格補正の±10%


ダメージ効率

 √(0.44×技の威力×攻撃側の能力値) の値までは防御側に努力値を振った方が得


性格補正無し&努力値無振りでいい最低限の防御種族値

 ダメージ効率で得た答え-20.5

------------------------------------------


その他、しんかのきせきを使う場合は防御のステータスが1.5倍になるので、
同等の防御を得る為に必要な努力値量が1.5分の1になります。



こんな具体例が欲しい、等要望ありましたらコメントにて受付させて頂きます。





では、長くなりましたが恒例のクイズコーナーとさせて頂きます。


「ふゆう」の特性を持ったフライゴンが「あなをほる」で地中に潜っているターンに
敵からの「じしん」を受けるとどうなるでしょうか?

答えは次回!

続きを読む


nice!(0)  コメント(0)  トラックバック(0) 
共通テーマ:ゲーム

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。