自分だけの㊙メモ作成術 [パーティ構成]

 こんにちは。P3ラボのスグハです。

 もうすぐクリスマスですね!
こちらでプレゼント企画開始しました!
既に予約をしてくれた方々、有り難う御座います。

来週にプレゼント企画の特集を発表させて頂きますね!


次いで、リンク追加のお知らせです。

 所々で見かけるトレーナーカードの画像が気になって調べてみた所、
海外のファンサイト様でトレーナーカードメーカーが開発されていた様です。

 早速当ブログにもリンクさせて頂き、
スグハも自分だけのトレーナーカードを作って貰いました。
http://www.pokecharms.com/trainercards/


 画面上に完成時のプレビューが表示されており、
その下のアイコンで変更項目を選択し、
左下ボックスが選択部、右下ボックスが選択肢になっているようです。

 完成したカードを上手く保存できなかった場合は[Print Screen]のキーを押してから
Windows標準装備のペイントを開いて、貼り付けをすれば画面のキャプチャができるので、
それを範囲指定で切り取って保存してしまえば画像として保存できます。

 皆さんも自分のカードを作ってみてはどうでしょうか?

 >11/1追記< ポケモン名は全て英語名でリストを呼び出す必要があります。 ポケモン名の日本語→英語翻訳はこちらで専用ツールを立ててくれている様です。 (リンクにも追加させて頂きました。) http://pokem.client.jp/converter.htm


 それでは早速先週のクイズの答えです!

ヌケニンがみがわりを使うと……

 答えは
「しかし 身代わりを出すには 体力が 足りなかった!」
と出て、失敗する。
でした。

かまにつさん正解おめでとうございます!


 ちなみに、他のポケモンでみがわりを使い、
バトンタッチでヌケニンに渡す事は出来ます。

その場合身代わりのHPはバトンタッチをする前の、
「身代わりを出したポケモンのHPの1/4」がそのままに、
その他のステータス(防御面など)は今のヌケニンのものが適応されます。

但し、身代わりをしていても天候ダメージは本体が受けるので、
砂嵐や霰で 「ヌケニンすぐしんでしまうの」 ですけどね……。



 ヌケニンもそうですが、虫ポケモンと言えばこの人、かまにつさんです!

 むしとりしょうねんがそのままおっきくなったようなかまにつさんは、
リアポケでジムリーダーをされています!
虫ポケモン統一パーティを使っているのですが、その多彩な型は非常に勉強になります。



 そしてこちらもリンクにも追加させて頂いたかまにつさんのブログ
「モルフォンのはかいこうせんっ」
では、それらの虫ポケモンの解説をしてくれていますので、是非ご覧ください!
※タイトル絵にびっくりしたら負け

 なんとブログが1万ヒットしたそうで、
11月2日にちょっとした大会を開催されるそうです。

1万アクセスおめでとうございます!!!
と言う事でスグハも大会に参加してきます!




↓大活躍したヤミラミのクロちゃん

94-17639-03173
ポケモンセンター右上のカウンターよりご覧下さい。




 それでは、先週予告していた本題に入るとします。





 普段、ポケモンが相手から技を受ける場合、
全てにおいてHPが満タンな状態から受ける様な死に出しの場面と言う訳には行きません。
バトルが長引けば長引くほど、蓄積したダメージや各種状態異常、能力変化などが
積み重なり、単純に育成時に想定していたダメージ計算だけでは対処しきれない状況が
殆どになっている筈だと思います。
 しかし、そう言った場面で毎回一々ダメージ計算ツールのあるサイトを開いて、
ゆったりと計算している訳にも行かないですよね?
(中には頑張って計算に掛けてる人も居るかもしれませんが……)
そう言ったツールを使うにしても、技選択の制限時間もあるので
思考に割ける時間は限られてきます。待たせすぎるのも失礼ですよね。
(フレンド同士の対戦ではそう言った制限が無い場合が殆どですが)


 そこで!!
今回はダメージの計算を簡易的に行う為の「オリジナルメモ」を作ろうと思います。

この特性メモはアナタがアナタのPTに合わせて作る、

   「世界でたった一つの秘密のメモ」

になります。





 それでは!そのメモを作る為の手順を今日は一緒に考えて行こうと思います。

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
 !Caution!
※通例として、他のサイト様等の攻略や理論では、わざの威力を指数化したものとして

 [技の元々の威力]×[タイプ補正]×[ステータス変化・天候補正]

の様な数値を使用したり、耐久側のHPと防御ステータスを使って指数を作り、
大体の%を割り出す為の計算を行っているのを見かけますが、
それらの多くは実戦での計算用と言うよりは、
威力の目安を比較してポケモンの性能を推し量ろうとする目的の方が強く、
その為にダメージを割合として算出する様式が変形されています。

 ここではその形式とは異なり、
ダメージを実数値で計算し、かつ実戦に対応できる様、簡略化を行います。

実際にここの手順通りに完成させた式を用いると従来のいわゆる「決定力指数」や、
「耐久指数」などを用いた計算よりもはるかに簡単なものになると思います。

その上ダメージが1単位でシビアに計算できるので、いくら複雑な状況でも
確定数の微妙な変動も見逃す事無く、ターン数の駆け引きをシュミレートできます。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


 初めの計算はメンドクサイかも知れませんが、メモを作ってしまえば
後はバトル中にちょこっとした簡単な計算で明確なダメージが解ってしまう筈です!


 それでは早速、一緒にメモを作っていきましょう。



 まずはダメージ計算を2つの段階に分けて考えます。
攻撃側と、防御側です。
ダメージ計算の式を攻撃側に関係する部分と、防御側に関係する部分に分ければ
その過程で解っている部分を先に計算しておき、メモに留めておく事で
対戦中の状況変化を考えるだけで簡単にダメージが割り出せるのではないか!
と言うのがこのメモの目的です。


 実際に使用する場合には種族値を知る必要があります。
覚えてしまっている方は問題ないですが、
相手のポケモンの種族値はこちらのサイト様で名前検索すると楽です。

ポケモン図鑑BW




 完成形はこんな風になります。
(注:その人のPTによってワザ威力リストの数値が違います)
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


[ポケモン名]

~~攻撃する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力リスト表の数値 xは防御側のステータス

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

┏━━━━━━━┓
┃ワザ威力の指数┃
┗━━━━━━━┛
「わざ名1」
・・・(リストをずらずらと)
・・・
・・・
・・・

「わざ名2」
・・・(リストをずらずらと、以下同様に技4つ分まで)




防御側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


最大HPの計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  努力値4=種族値+76    努力値最大=種族値+106    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


ステータス変化のランク補正

ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~防御する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<ポケモン名>のHP__


ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃{[ステータス]×[技の威力]×[威力変化]÷b              ┃
┃       ×[ステータス変化合計]+2}×(振れ幅)       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 bの値  物理被弾時=~~  特殊被弾時=~~

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

攻撃側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~定量ダメージ・回復量~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



※※これらのダメージ・回復量は小数部分を全て切り捨てます。※※

〇身代わりの消費HP
最大HPの1/4

〇はらだいこによる消費HP
最大HPの1/2

〇砂嵐・霰によるダメージ
最大HPの1/16

〇毒・火傷・宿り木の種・まきびし(1段)によるダメージ
最大HPの1/8

〇毒々によるダメージ(猛毒状態)
最大HPの1/16……2/16とターン毎に増加し、最高で15/16
小数部分は割合計算後に切り捨て

〇ステルスロックによるダメージ
最大HPの1/8
但し、弱点・抵抗のタイプ補正は先に計算してから切り捨て
例:1/8の4倍弱点の時は最大HPの1/2を計算し、切り捨て

〇ゴツゴツメット・二重まきびしによるダメージ
最大HPの1/6

〇三重まきびしによるダメージ
最大HPの1/4

〇命の珠によるダメージ
最大HPの1/10



必要に応じて、回復量も記しておきましょう。

〇食べ残し・くろいヘドロの回復量
最大HPの1/16

〇ポイズンヒールによる回復量
毒ダメージ分が反転して回復になります。
最大HPの1/8
※猛毒状態でも回復量は固定で1/8です。

〇あめうけざら
最大HPの1/8

〇アイスボディ、ねをはる、アクアリングによる回復量
最大HPの1/16

〇自己再生、羽休めによる回復
最大HPの1/2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~その他~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ※特殊戦術を持つポケモンの場合の警戒対象等







――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――




 完成見本を見ても何やらチンプンカンプンだとは思いますが、
なるべく丁寧に解説しますので、早速作っていきましょう。

 まずはダメージ計算式を復習してみましょう。
この様になっていましたね。


{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50
  + 2}×(0.85~1.00)


 今回の目的に沿う様に3行に分けて表記してみました。
一段目が攻撃側、二段目が防御側、三段目が定数と乱数による振れ幅。となっています。
早速この式に今から解っている値を代入して行くのですが、まずその為の準備が必要です。


①バトルサブウェイに自分のPTを全員連れて行き、
 レベル50時の全てのステータスを控えておいてください。

 素でのステータスが全ての計算の礎となります。
間違いの無い様ステータス計算と照らし合わせて確認すると確実です。


②メモを書き込むベースを用意する。

 主にパソコンを使用したメモ作成方法を念頭に解説致しますが、
紙媒体の方が便利だと言う方はノートやメモ帳をご用意下さい。

 パソコンを使用して作成する方の場合は、メモ帳を開いたら上の見本をコピーし、
右クリックから張り付けて下さい。

 貼り付けが完了しましたら、メニューバーの「ファイル」から「名前を付けて保存」で
ポケモンの名前毎にファイルを保存していきましょう。
(この段階では内容の同じファイルがポケモンの数だけ、6つのファイルになります。)


③使いやすい電卓を用意して下さい。

 暗算が得意だと言う方も、小数点以下の細かい数値や桁数の大きな数値を扱う為、
ミス防止の為にも電卓を使って確認しながら計算を進めて下さい。
 電卓はOS付属のツールソフトでもいいですし、実際の電卓を用いても構いません。
操作性の面から考えても実際の電卓を一つ傍らに用意しておいた方が楽だと思います。




 それでは、早速式の解説とメモ作成に進みます。



   ~自分のポケモンが攻撃する時の式~


・「攻撃側のレベル」は、レベル50フラットでの対戦の場合50としましょう。
・「技の威力」はタイプ相性や天候などの変化パターンを含むのですが、分解します。
・「攻撃側の能力値」は準備の①で控えて置いた数値を使用します。
 ※補助技やアイテムによるステータス変化も分解しておきます。


ここまでで解った数値により、元のダメージ計算式の一段目は次の様に変形できます。


{(50×2÷5+2)×[技の威力]×[ステータス]×[各種変化]



 構成される要素の殆どが乗除なので楽に分解・合体できました。
始めの実数のみの部分は既に解っている部分なので計算しちゃいましょう。
また、[技の威力]×[各種変化]の部分ですが、
「対戦中のステータス変化の計算」だけは除外して考えておきます。
また、二段目にあった÷50変化する事が無いので
一段目へ持ってきて先に計算しておきます。
 すると、式の一段目(解っている部分)は下のようになります。


{ 22 ×[技の威力]×[ステータス]×[各種変化]×[ステータス変化(攻撃側)]÷50




 ステータスの部分はアナタのポケモン毎に実数として出ている筈なので、
前に持ってきて見やすくしてみましょう。
また、定数部分の22と÷50も計算しておきます。


{ 0.44×[ステータス] ×[技の威力]×[各種変化] ×[ステータス変化(攻撃側)]

となりました。
0.44×[ステータス]の部分はバトルサブウェイで何も変化していない時の、
元のLv50時のステータスの数値を使って計算して数字にしておきます。
簡単な計算ですが一応解る部分についてはメモの中に例を書き込んでおきましょう。




例えば、自分のPTが雨パで、
いのちのたまを持った水タイプのポケモンによる「なみのり」の場合、
次の様に書いておいてください。

(注:いのちのたまを持っていると技の威力が1.3倍になる)



[なみのり]:

等倍 142.5×0.44×[ステータス]
2倍 285×0.44×[ステータス]
4倍 570×0.44×[ステータス]
半減 71.25×0.44×[ステータス]
激減 35.625×0.44×[ステータス]

 珠込み

等倍 185.25×0.44×[ステータス]
2倍 370.5×0.44×[ステータス]
4倍 741×0.44×[ステータス]
半減 92.625×0.44×[ステータス]
激減 46.3125×0.44×[ステータス]



雨天時

等倍 213.75×0.44×[ステータス]
2倍 427.5×0.44×[ステータス]
4倍 855×0.44×[ステータス]
半減 106.875×0.44×[ステータス]
激減 53.4375×0.44×[ステータス]

 珠込み

等倍 277.875×0.44×[ステータス]
2倍 555.75×0.44×[ステータス]
4倍 1111.5×0.44×[ステータス]
半減 138.9375×0.44×[ステータス]
激減 69.46875×0.44×[ステータス]


晴天時

等倍 71.25×0.44×[ステータス]
2倍 142.5×0.44×[ステータス]
4倍 285×0.44×[ステータス]
半減 35.625×0.44×[ステータス]
激減 17.8125×0.44×[ステータス]

 珠込み

等倍 92.625×0.44×[ステータス]
2倍 185.25×0.44×[ステータス]
4倍 370.5×0.44×[ステータス]
半減 46.3125×0.44×[ステータス]
激減 23.15625×0.44×[ステータス]

 この様な数字の羅列を技4つ分、並べておきます。

実際には×0.44×[ステータス]の部分も数字で出ている筈なので、
上の様な式の形ではなく、全ての数値としての羅列になります。
ここで予め求めてメモしておいた数値が「ワザ威力の指数」になるのです。

 いきなり細かい少数やらがでてきて緊張してしまったらごめんなさい。
上記の数値を計算する方法はこうなっています。



 [わざの威力]×[天候による変化]×[自分のタイプ一致ならば×1.5]×[タイプ相性]


 天候による変化ですが、なみのりは水タイプの技ですので、
雨が降っていると1.5倍、晴れていると0.5倍の天候による変化が掛かりますので、
それぞれの天気毎に分けた数値が並んでいる訳です。

 タイプ相性とは、相手が水タイプの技を受ける時の弱点関係になります。
例えば「じめん・はがね」の場合、
地面は水が弱点なので2倍、はがねは無関係なので1倍となるので、
2×1=2で、2倍弱点となります。
「じめん・いわ」の場合、じめんも岩も水が弱点なので、2倍×2倍で4倍弱点ですね。
「等倍」とは×1の事で、弱点でも抵抗でもない、無関係なタイプの事です。
半減とはその名の通り「こうかはいまひとつ」の事で、
激減とは「みず・くさ」タイプの様な、
水タイプの技が半分のさらに半分になるようなタイプ組み合わせの事を命名しました。

 なみのりの威力は技そのものの威力で95なので、
上記の様に複雑な端数になっています。
具体例でキリが良すぎる数だと誤解が有った場合に確認を取りにくい可能性を考え、
わざとこの様な少しいじわるな威力の技を選んでみました。

 これらを計算し、その値を予め書き込んだものが、上の表ということになるんですね。


 天候による威力変化を、念の為リストアップしておきます。
これは非常に重要な内容なので、出来る限り覚えておいてください。




・水タイプのわざのダメージが1.5倍になる。
・炎タイプのわざのダメージが0.5倍になる。
・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、水タイプになる。

砂嵐

・岩タイプのポケモンの「とくぼう」が1.5倍になる。
・ソーラービームのダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、岩タイプになる。

晴れ

・炎タイプの技のダメージが1.5倍になる。
・水タイプの技のダメージが0.5倍になる。
・せいちょうによる能力変化が2倍になる。(AC両方2段階上昇)
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの2/3」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、炎タイプになる。

霰(あられ)

・ソーラービームの技のダメージが0.5倍になる。
・あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりによる回復量が「最大HPの1/4」になる。
・ウェザーボールの威力が2倍になり、氷タイプになる。





 では次に、元のダメージ計算式の2段目、[防御側のポケモンにまつわる計算]の部分を
計算して行きましょう。


元のダメージ計算式の二段目を振り返って見ましょう。このようになっていました。

 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50

÷50は先程上の段に繰り上げてしまったので除外しておきます。

[防御側の能力値]ですが、ステータスの実数値と、戦闘中の変化が加わります。


先の攻撃側についての計算でやった様に、
戦闘中の変化だけは分離させてとりあえずは放置します。

ステータスの実数値についてですが、防御側のポケモンが変われば千差万別。
無数にパターンがあるので一々リストにはしてられませんよね。

そこで、これを変数「x(えっくす)」としてしまいます。
ややこしいものは後回しにしてしまえ!と言う数学の先生のやり口ですね。
そうなると、元の式の二段目は次のように変形しました。



 ÷ x ÷[ステータス変化(防御側)]


 ※防御側の能力値とは[ステータス値(ここでは変数エックス)]×[ステータス変化]
と言う風に展開できる為、展開直後の形としては÷(x×[ステータス変化])となり、
カッコを解除して乗法(掛け算)が除法(割り算)へ反転し、上記の形となっています。


 では、ここまでを全て振り返って、元の式の一段目と二段目をまとめてみましょう。


現段階では次のように変形してあります。



{ 0.44×[ステータス] ×[技の威力]×[各種変化] ×[ステータス変化(攻撃側)]

 ÷ x ÷[ステータス変化(防御側)]

  + 2}×(0.85~1.00)



ここで、一段目の0.44~[各種変化]まではすでに計算してリストにしてあります。

 なので、リストアップしてある「技毎の数字」については文字「a」を使って
式を見やすくしてみましょう。
 →リストを見て「a」所に、使いたい技の数字を当てはめて下さいって事です。

又、ステータス変化は攻撃側も防御側も最後に計算するように変形しておくと便利なので
次のように変形する事になりました。


{ a 

 ÷ x(←えっくす)

  ×[ステータス変化(攻撃側)]÷[ステータス変化(防御側)]

   + 2}×(0.85~1.00)


 少々面倒な計算でしたが、ここまできたらものすごくスッキリしましたね!




 ここで三段目にまとめておいた攻撃側と防御側のステータス変化ですが、
勘のいい人はもうお気づきかも知れません。
その事について、順を追ってご説明します。


 ステータス変化ですが、変化技を使ってステータスを上げたり下げたりすると、
決まった倍率で段階的に変化するようになっています。


 例えば「にらみつける」を使ってぼうぎょを1段階下げると、
「ぼうぎょが あがった」とメッセージが出ますよね。
また、「つるぎのまい」を使ってこうげきを2段階上げると、
「こうげきが ぐーんとあがった」と出ます。
余り見たことは無いかもしれませんが、3段階一気に上昇させる技もあり、
「コットンガード」を使うと
「ぼうぎょが ぐぐーんとあがった」とメッセージが出ます。

こう言った変化の事を「ランク補正」と言います。

何もしていない状態ではランクは0。
そこから一段階上がると+1、その後1段階下がると+1-0=0で、もとどおり。

この様にして、ランク補正は階段を上り下りする様に変化し、上下で最大12段階まで
変化するようになっています。(+6~-6までのあいだ)

(「パワーぜんかいになった」、「〇〇が さいだいまであがった」で+12)

このランク補正のランクによって、ステータスにかけざんをしています。

例えば、ランクが+1の時はステータスの数値を1.5倍、ランクが+2の時は2倍。

この変化は分数で表して表にするとその規則性が見えてきます。


ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8


注:「8/2」とは横書きの分数の書き方で、「にぶんのはち」の意味です。8/2=4です。


 変形して得たステータス変化の部分はこの様になっていました。

×[ステータス変化(攻撃側)]÷[ステータス変化(防御側)]

このランクは攻撃側のステータスでも、防御側のステータスでも同じ変化ですよね。
なので、攻撃側が2段階上昇、防御側も2段階上昇している場合には、
同じ数同士の割り算になるのでこの手順を省略する事ができてしまいます。



しかしそれだけでもありません!
↑のランクの表を遠目で眺めてみて下さい。何か気付きませんか?

そう。逆になってるんですね!

+の範囲ではランクが0から上がって行くにしたがって、分子が1ずつ、
-の範囲ではランクが0から下がって行くにしたがって、分母が1ずつ、

それぞれ増えている事が解ります。

分数同士の割り算を思い出してください。

●/▲ ÷ □/☆ = ●×☆ / ▲×□

となりますよね。(小学校風



 この表は綺麗に逆になっているので、この原理から見て見ると……

攻撃側が+3、防御側が+2の場合、

 5/2 ÷ 4/2 = 5×2 / 4×2 = 5 / 4

なんと、表にある+補正ならば分母にある「2」、-補正ならば分子にある「2」以外の
数字の部分を見るだけで合計補正が一目でわかってしまうのです!!!


 この処理ができる可能性があったから、
両方のステータス変化だけは後回しにしておいたんですね。




 以上により、全てをまとめるとこうなります。


{ a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)




 ここまでくればゴールは目前です。
この式が計算の最も簡略化した式になるので、
各ポケモンのメモの初めに全て表記しておきましょう。


そして最後に、防御側のステータスの目安と概算式を記入しておきます。







おさらいすると、攻撃側の部分が完成し、この様になりました。

↓コピペしてメモ帳に張り付けて使ってください。
(ワザ威力の指数の部分だけアナタのPTに合わせて記入して下さい。)

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


[ポケモン名]

~~攻撃する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力の指数の数値 xは防御側のステータス

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

┏━━━━━━━┓
┃ワザ威力の指数┃
┗━━━━━━━┛
「わざ名1」
・・・(リストをずらずらと)
・・・
・・・
・・・

「わざ名2」
・・・(リストをずらずらと、以下同様に技4つ分まで)




防御側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


最大HPの計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  努力値4=種族値+76    努力値最大=種族値+106    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


ステータス変化のランク補正

ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


攻撃時には、わざ名の下の中から現在の状況に当て嵌まる数値を探し、
全ての技の中でどれが一番威力が高いか(数字が大きいか)を元に技を選択。

ダメージを計算するにはaをxで割って2を足すだけ!(ランク補正があれば適用)

 なんとも簡単ですね……。
この程度なら対戦中でも電卓ひとつで瞬時に計算できてしまいます。
むしろめやすとしての概数程度なら割り算ひとつなので暗算でも大体解りそうです。










~自分のポケモンが攻撃される時の式~


 今度は自分がダメージを受ける時の式に入るのですが、
こちらは明確に解っている数値が先程の真逆なので、
攻撃する場合用に完成した式をそのまま使う事ができます。

 式はそのままで、
「a」の数値と「x」の数値の解る部分、解らない部分が逆になっただけですね。


xとは防御側のポケモンのステータス値でしたので、これは計算するまでも無く、
バトルサブウェイに行ってLv50時のステータスを参照してきましょう。

先程用いた式はこの様になっていました。



ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力の指数の数値 xは防御側のステータス




 ここでxは一定の値を取り、その数値はポケモン毎に解っていますね。
ポケモン毎に分けているメモなので、
xあたるぼうぎょ・とくぼうの値は自分のポケモンをバトルサブウェイに連れて行き、
Lv50時のステータス値として控えておきましょう。
同時に、最大HPの値も控えておきましょう。


 先程はaを既知の数として扱っていたため、
元のダメージ計算式に含まれる定数部分も全てaの中へ含むよう変形していましたが、
今度はそれでは実戦中の計算手順が増えてしまうので、一旦aを展開しておきます。


a=22×[ステータス] ×[技の威力]×[威力変化]÷50


 ステータス変化は後ろにまとめている為、ここで間違って含めて計算してしまうと
二重に補正を掛ける事になるので注意して下さい。


 展開した22÷50の部分は実数なのでxの数値と併せて先に計算しておきましょう。

22÷50÷x=0.44÷x

ここで出た数値を、仮に「b」としておきます。
式のすぐ下に注釈として物理、特殊に分けてbの取る値として記入しておきます。


 以上の処理によって残った攻撃側の不明部分は、

[ステータス]、[技の威力]、[威力変化]となりました。

技の威力と威力変化は普段から何となく計算している方も多いと思います。

ここで言う威力変化とは、
「攻撃側の持つ道具による補正」
「天候による補正(砂嵐時の防御側変化はステータス変化の方に含む為除外)」
「タイプによる補正(自己タイプ一致補正と弱点or抵抗補正)」
「技の特殊な追加効果による威力変動(しおふき、かたきうち、ふいうち等)」


 これらに攻撃側の推定攻撃ステータスを掛け合わせたものを計算し、
先程計算しておいた数値で割り、最後にステータス変化の合計補正分の処理をすれば
ダメージ数値が解ります。

 その為のステータス計算式も防御側ステータスの簡易計算式と同じになりますが、
場所が遠く見難いと困るので、再度記しておきましょう。
 また、欄の頭に自分のポケモンのHPを書き込んでおきます。




 すると、メモはこの様になります。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


~~防御する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<ポケモン名>のHP__

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃{[ステータス]×[技の威力]×[威力変化]÷b              ┃
┃       ×[ステータス変化合計]+2}×(振れ幅)       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 bの値  物理被弾時=~~  特殊被弾時=~~

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

攻撃側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛



――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


 最後に、
自分のポケモンのHPから以下の定数ダメージの値を先に計算しておきましょう。
そのポケモンが持っていない技や特性については省略して下さい。


これらをメモの最後に付け足して記載しておきます。

※※これらのダメージ・回復量は小数部分を全て切り捨てます。※※

〇身代わりの消費HP
最大HPの1/4

〇はらだいこによる消費HP
最大HPの1/2

〇砂嵐・霰によるダメージ
最大HPの1/16

〇毒・火傷・宿り木の種・まきびし(1段)によるダメージ
最大HPの1/8

〇毒々によるダメージ(猛毒状態)
最大HPの1/16……2/16とターン毎に増加し、最高で15/16
小数部分は割合計算後に切り捨て

〇ステルスロックによるダメージ
最大HPの1/8
但し、弱点・抵抗のタイプ補正は先に計算してから切り捨て
例:1/8の4倍弱点の時は最大HPの1/2を計算し、切り捨て

〇ゴツゴツメット・二重まきびしによるダメージ
最大HPの1/6

〇三重まきびしによるダメージ
最大HPの1/4

〇命の珠によるダメージ
最大HPの1/10



必要に応じて、回復量も記しておきましょう。

〇食べ残し・くろいヘドロの回復量
最大HPの1/16

〇ポイズンヒールによる回復量
毒ダメージ分が反転して回復になります。
最大HPの1/8
※猛毒状態でも回復量は固定で1/8です。

〇あめうけざら
最大HPの1/8

〇アイスボディ、ねをはる、アクアリングによる回復量
最大HPの1/16

〇自己再生、羽休めによる回復
最大HPの1/2






 これで大方は完成です。

その他にも、特殊な戦術を持つポケモンの場合は対策される可能性のあるポケモンを
メモの最後に追記しておくと便利だと思います。


 完成形ができたでしょうか。
以下の見本はテンプレートにしてお使いください。
(パソコンの「メモ帳」に張り付けるとちょうどいい具合になると思います。)
それぞれの配置についてはご自分の見やすい様に改良してお使い下さい。






――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


[ポケモン名]

~~攻撃する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃   { a÷x ×[ステータス変化合計] +2}×(振れ幅)     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
aはワザ威力リスト表の数値 xは防御側のステータス

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

┏━━━━━━━┓
┃ワザ威力の指数┃
┗━━━━━━━┛
「わざ名1」
・・・(リストをずらずらと)
・・・
・・・
・・・

「わざ名2」
・・・(リストをずらずらと、以下同様に技4つ分まで)




防御側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


最大HPの計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃  努力値4=種族値+76    努力値最大=種族値+106    ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛


ステータス変化のランク補正

ランク@倍率

+6@8/2
+5@7/2
+4@6/2
+3@5/2
+2@4/2
+1@3/2
+0@2/2
-1@2/3
-2@2/4
-3@2/5
-4@2/6
-5@2/7
-6@2/8


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~防御する時~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<ポケモン名>のHP__


ダメージ計算式
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃{[ステータス]×[技の威力]×[威力変化]÷b              ┃
┃       ×[ステータス変化合計]+2}×(振れ幅)       ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
 bの値  物理被弾時=~~  特殊被弾時=~~

振れ幅は×1で最大、×0.85で最小

攻撃側のステータス計算式 (Lv50、個体値31規準)
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃努力値最大= (種族値   +52)×性格補正(1.1or0.9)  ┃
┃努力値最小= (種族値   +20.5)×性格補正(1.1or0.9) ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


~~定量ダメージ・回復量~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



※※これらのダメージ・回復量は小数部分を全て切り捨てます。※※

〇身代わりの消費HP
最大HPの1/4

〇はらだいこによる消費HP
最大HPの1/2

〇砂嵐・霰によるダメージ
最大HPの1/16

〇毒・火傷・宿り木の種・まきびし(1段)・てつのとげによるダメージ
最大HPの1/8

〇毒々によるダメージ(猛毒状態)
最大HPの1/16……2/16とターン毎に増加し、最高で15/16
小数部分は割合計算後に切り捨て

〇ステルスロックによるダメージ
最大HPの1/8
但し、弱点・抵抗のタイプ補正は先に計算してから切り捨て
例:1/8の4倍弱点の時は最大HPの1/2を計算し、切り捨て

〇ゴツゴツメット・二重まきびしによるダメージ
最大HPの1/6

〇三重まきびしによるダメージ
最大HPの1/4

〇命の珠によるダメージ
最大HPの1/10



必要に応じて、回復量も記しておきましょう。

〇食べ残し・くろいヘドロの回復量
最大HPの1/16

〇ポイズンヒールによる回復量
毒ダメージ分が反転して回復になります。
最大HPの1/8
※猛毒状態でも回復量は固定で1/8です。

〇あめうけざら
最大HPの1/8

〇アイスボディ、ねをはる、アクアリングによる回復量
最大HPの1/16

〇自己再生、羽休めによる回復
最大HPの1/2

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~その他~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 ※特殊戦術を持つポケモンの場合の警戒対象等







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――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――


 お疲れ様でした。これであなただけのメモが完成です。
後は種族値検索と片手の電卓で瞬時にダメージを実数値で計算できるので
入れ替え受けからの微妙なターン数調整などもシビアに駆け引きする事ができますね!




 それでは、恒例のクイズコーナーです。

 日本の各地にある聖地、ポケモンセンターですが、
現在ポケモンセンターは何か所あるでしょうか?



 答えは来週!
来週はクリスマスプレゼントのポケモン紹介と、
ちょっとしたエキシビジョンマッチの紹介をさせて頂きます。

お楽しみに!

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