ポケモンの性能から見るバトル運び【番外編】 [パーティ構成]


ポケモンの性能から見るバトル運び【番外編】



 こんばんは、スグハです。
クリスマス企画まだまだ募集中です!
http://p3labo.blog.so-net.ne.jp/2011-11-06

 一昨日「いかりまんじゅうスタン」が完成しました!
何度か色々な場で使ってみましたが、今の所好調なスタートです。
リアポケでも中々の活躍ぶりを見せてくれています。

 クリスマス企画用の孵化も順調なので、次は何を育てようか考え中です。
何か自分の好きなポケモンやお勧めのポケモンなどありましたらコメントで教えて下さい!




 それからブログ管理ページで検索でひっかかった語句の一部が見れるのですが、
バトルとはあまり関係ない記事も思ったより興味を持ってくれている方が多い様で、
少し安心していました。

 ポケモンのクリア後の楽しみ方についてこれから始めようという方も、
記事とは無関係な内容でも質問コメント大歓迎してますのでお気軽にコメント下さい!
他の場では聞きにくい事や、自分で検索するにも何を検索したらいいのか解らない事など、
コメント頂ければできるだけお答えします。






 ところで、今回はポケモンの性能から見るバトル運びと言う事で、
個々のポケモンが持つ強さを分析し、パーティ単位での戦術について考えていきます。
 ポケモンの強さと一口に言っても、その個性は多種多様なので、様々な面があります。
今日はその強さとは何かを分析しつつ、それに合ったパーティの編成や、
目的とするバトル運びについてを考えて行くので、是非参考にしてみてください。
 少々難しい内容が多くなるかもしれませんが、
出来るだけ略語は注釈にて解説を挟んでいきますので、
解らない方はニュアンスとして「そういう勝ち方・考え方もあるのか」として
参考になれば幸いです。

こちらの記事を読んで頂いてから今回の記事を読んで頂ければ、
より理解して頂きやすいと思います。
http://p3labo.blog.so-net.ne.jp/2011-10-23


 まず、ポケモンをステータス等の面から見れば、3つの力が目につきます。


・火力

・耐久力

・速度

の3点です。

 これらは単にステータス数値上だけでは決まらず、
例えば火力ならば特性・持ち物による引き上げや、覚えられる技の威力、
耐久力ならばタイプ相性により半減できる技タイプの数や、回復技の質、
速度ならば特性による先制(「かそく」、「いたずらごころ」など)なども含みます。

 
 また、バトル運びから見て行くと次の様な面も強さの基準として挙げられます。

・決定力

・繰り出し性能

・タイマン性能

・抜き性能



 ★決定力とは★
総合的に見た瞬間火力の事です。
結果的に相手にどれだけのダメージを与えられるかで判断され、
瞬間火力が高ければ高いほど、より多くのポケモンを一撃で倒す可能性があります。
 この決定力に不足していると、
通常ならば倒せそうな相手にちょっとした努力値調整などで耐えられてしまったり、
確定数の変動による手数のズレ等が生じ、負けに繋がる危険性も高まってきます。

※確定数:
与えたダメージが何回分でそのポケモンを倒せる量かという数。
最大HPの51%を与えれば、2回の攻撃で倒れるので確定数は「2」。



 ★繰り出し性能とは★
ポケモン入れ替えで相手の技を受けに出て行く性能です。
純粋に耐久力が非常に高いポケモンならば簡単に入れ替えで出て行く事ができますが、
繰り出しの面に於いては単なる耐久性能だけではなく、読みの要素も絡んでくるので
「相手が〇〇の技を使ってくる可能性が高い」場合には
「〇〇の技に対するピンポイントな耐久性能」を考える必要があり、
通常の耐久性能だけではなく、

・タイプ、特性による無効や半減
・状態異常に対する耐性
・出て行った後の機能性

を考える必要が出てきます。

地面、ゴースト、飛行、鋼、ノーマル、悪、
毒(←どくどく無効)、炎(←鬼火無効)、草(←「ヤドリギのたね」無効)、
「あついしぼう」「いかく」「うるおいボディ」「エアロック」「がんじょう」
「こんじょう」「しめりけ」「じゅうなん」「すなおこし」「そうしょく」「たいねつ」
「だっぴ」「ちくでん」「ちょすい」「ねつぼうそう」「ねんちゃく」「ノーてんき」
「はやおき」「ひでり」「ひらいしん」「ふみん」「ふゆう」「ふしぎなうろこ」
「ふしぎなまもり」「ポイズンヒール」「まけんき」「マジックガード」
「マジックミラー」「マルチスケイル」「みずのベール」「ミラクルスキン」
「めんえき」「もらいび」「やるき」「よびみず」「リーフガード」
上記特性に対しての「トレース」
等が利用できる可能性があります。
他にも、特定の技を無効化する道具なども有効です。

 これにより、ステータス上の耐久性能が低くても
高い繰り出し性能を持つポケモンもいると言う事にも繋がります。
 良く利用される例としては、
ゲンガーのノーマル、格闘、毒々、地面無効を利用した繰り出し性能などが有名です。

 「出て行った後の機能性」ですが、
極めて極端な例でいえば、
気合のタスキを持たせたユキメノコで瀕死になる様な技を受けに行き、
タスキによるHP1耐えからの先制道連れもその範疇に入ります。
逆鱗を撃ってくるスカーフを持っていないドラゴンなどを
後出しから1体交換で沈められる為、場合によっては非常に有効な手段となります。
※ユキメノコ単体で死に出しから出て行けば
ドラゴン1体を冷凍ビーム+氷のつぶてで倒した後に次のポケモンに対し
道連れを撃てる事になりますが、今居るポケモンを失う事がその後の負けに繋がる場合
上記の方法で後出しから処理してしまった方が楽な場合もあります。

 この様に、低耐久なポケモンでも出て行った後に仕事ができれば、
それを繰り出し性能の内の一つとして捉える事ができます。


 ★タイマン性能とは★
死に出しなどの「無償降臨」の状態から、1体1で戦って勝つ事ができる性能の事です。

※無償降臨とは、ダメージを受けていない状態で場に出る事です。
味方のポケモンが倒れた後に出す死に出しや、上述した無効による繰り出し、
1体目同士での鉢合わせの他、味方のポケモンが後攻に使ったバトンタッチや
とんぼがえり、ボルトチェンジなどでダメージを受けずに出る事を言います。

 この性能はすばやさや先制技の有無、耐久性能、総合的な火力などが影響する
複合的な要素です。
お互いにダメージが無い状態から結果的に自分が生き残り、相手を倒せるかどうかなので、
その方法は多種多様なものになります。



 ★抜き性能とは★
多くの相手を倒し続ける性能です。
状況によっては全抜き(全ての相手を自分一人で倒してしまう事)などを可能にする
性能の事を差します。

 高い素早さ、高い火力を持っているだけでなく、
ある程度広い範囲の攻撃手段を持っているかどうかが求められます。
ただ、ポケモンの能力にはそこまで差がある訳でも無いので、
一般的には他のポケモンの補助などお膳立てがあった上での性能となります。

 例えば、カバドリで有名なドリュウズは特性「すなかき」による高い素早さから
元々高い火力を先制して撃ちこんで行く事で抜き性能を高めた例です。
 他にも、能力UPの補助をバトンタッチで渡した後のアタッカーや、
相手のポケモンのHPを万遍なくある程度削った後に出てくる高速フルアタッカーなどが
抜き性能の高い例として使用されています。






 これらのポケモンの強さを考える事で、自分のパーティに合った勝ち方が見えてきます。

以前紹介させて頂いた「いかりまんじゅうスタン」が一昨日完成したのですが、
このいかりまんじゅうスタンを例に取って見ると、
各ポケモンがある程度の火力を持ち、またそれぞれ突出した欠点や弱点を持っており、
それに対する繰り出し性能を他のポケモンが持っている事で、

「相手の技を読んで有利なポケモンを繰り出しながらダメージレースに勝って行こう」

と言うコンセプトを元にしています。
読みプレーによる心理戦が好きだったのでこの様な構成をしてみました。

※ダメージレースとは
控えを含めたすべてのポケモン同士のダメージの与え合いの中で、
自分側が受けるダメージと相手側に与えるダメージの総量の競争の事。


 この方法論に近いものとして、
ユキノオーの入ったスタンダードパーティ「ノオースタン」が挙げられます。
※ノオースタンとはユキノオー・ガブリアス・ヒードラン辺りをベースに、
それらの欠点をカバーする構成を考えて作られるスタンダードパーティの事。
それぞれが各主要パーティのメタを主な目的としている構成です。



 対してニョロトノと、キングドラかラティオスの入った「ニョロスタン」は
個々のタイマン性能を重視し、ある程度を削った上でラティオスやキングドラと言った
終盤での高い抜き性能を利用して最後に全抜きを仕掛けると言った考え方です。
※ニョロスタンとは
スカーフ持ちニョロトノ・特殊ドラゴン・物理ドラゴン・格闘枠・鋼枠・あとなにか
の6体をベースに考えて構成されるスタンダードパーティの事。
天候を雨で書き換えて相手の戦術を崩す中で、雨による水威力上昇を利用したり、
キングドラのすいすいを利用する事で終盤の全抜きへと繋ぐ事を主な戦術とします。
基本的にその他のポケモンはそれを補助する立場と考えて構成される事が多い様です。
雨パとの大きな違いは、「雨でなくても勝つ手段が残っている」点でしょうか。





 重要なのは、「どうやって勝つか」と、「それを阻止される可能性をどうやって潰すか」
の2点として考えれば、自分の考えるパーティを補強する事に繋がるでしょう。
言ってみれば「メタり合いのイタチごっこ」に繋がる訳ですが、
環境を考えてより多くの相手に対してメタとして刺さるパーティが勝率が高いパーティと
なると考えられ、現在の主流パーティが産まれて来ています。

 ただ、Wi-Fiのランダムレート戦の様に
メジャーポケモンばかりがぶつかり合う環境での「強いパーティ」と、
玄人好みなマイナーポケモンによる奇襲の多い環境での「強いパーティ」は
必ずしも同じとは言えない点も考える必要があります。

 如何に安定して勝つかだけを考えるランダムレート戦では中々見ない様な、
夢特性を利用したトリッキーな戦術、パーティ全体が補助系メインで戦うかく乱戦術、
その他レベル1戦術などが多くなって来れば対メジャーポケモンだけでなく、
どれだけ多くの戦術に対する耐性を持ったパーティかが問われてくるので、
パーティ全体に見る決定力を落としてでも広範囲の対策を持ったパーティの方が
より有利に立ち回れる環境に変化するのもバトルの面白い点だと思います。


 まず初めは「自分が何が好きなのか」を見つける事が一番ではないでしょうか。
それによって得意な勝ち方や扱いやすいポケモン、使いたいポケモンが見えてきます。
それを中心にパーティを一から考え、悩むのもポケモンバトルの醍醐味だと思います。
皆さんも自分に合った「楽しめるパーティ」を求めてみては如何でしょうか?








 オマケコーナー

一昨日完成した「いかりまんじゅうスタン」の紹介(一部変更しました)

ギャラドス(七海)@こだわりスカーフ
♀ 意地っ張り 威嚇 H38 A252 B16 S204
たきのぼり 氷の牙 地震 ストーンエッジ

ランターン(水咲)@オボンのみ
♀ 控えめ 蓄電 H252 B4 C228 D22 S4
なみのり 10万ボルト 冷凍ビーム 毒々

ハッサム(紅雨)@食べ残し
♂ 意地っ張り テクニシャン H116 A206 D188
バレットパンチ 電光石火 シザークロス 剣の舞

ローブシン(愚骨丸)@火炎球
♂ 意地っ張り 根性 H6 A252 B252
マッハパンチ ドレインパンチ ストーンエッジ 挑発

カイリュー(凪)@拘り鉢巻
♂ 意地っ張り マルチスケイル H6 A252 S252
神速 逆鱗 炎のパンチ 地震

サザンドラ(千鶴)@拘りメガネ
♀ 控えめ 浮遊 H188 B4 C118 D12 S188
悪の波動 流星群 大文字 気合球


 型バレし難い奇形調整などを利用して、結構な率で相手の読み違え誘発や
こちらからの大胆な読みプレイができるので面白いです。
運用難易度はかなり高くなってしまいましたが、先発カイリューでスカーフ逆鱗と思わせ
受けにきた鋼を炎のパンチで沈めるなんて大きな読みアタリもありました。
他にもローブシンの特殊耐久ががら空きな事を相手に悟らせずに相手に数手無駄にさせる
場面があったりする反面、
こだわっていなかった相手のラティオスが隠し持っていためざ炎を読めずに
受けに行ったハッサムが次のターンで落ちてしまったりと、
ハイリスクハイリターンな読み合戦が多くなっています。

 電気・水受け中心のランターンの代役でナットレイさんも育てようか考え中です。
いかりまんじゅう用にナットさん育てるとしたら
メール持たせて勇敢HD意識気味なAそこそこ振り・・・で電磁波持たせたり?
になりそうです。宿り木は切ってジャイロと草ぺちぺちと守るにしようかな。




 記事にしてほしい内容とかもありましたらコメント下さい。
次何書こうか考え中です。


最近のスグハのトレーナーカードのセリフは

 こわいかお で
 ようちえん へ いこう!

ですが何か?



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